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任刚手机游戏如何推广

发布时间:2020-02-11 08:28:35 阅读: 来源:槽钢厂家

任刚:

大家好!我们在iOS开发过程中三年里得到了很多帮助,今天结合我们的一些做法跟大 家分享。

首先,讲一下海湃的创业故事,我们的经历其实很简单,从2000年开始做共享软件,2000 年末的时候,偶然看到一本杂志,登了一篇很知名的文章,《到美国赚美元》,当时很多人加 入了共享软件,我们就是那个时候开始的,这一做就做到现在。2007年的时候我们做的第一 个iPhone共享软件,以共享的思路做iOS,因为刚出来是特别早的时候,做了很多iPod软 件,本身就比较熟,所以iPhone出来第一天就很关注它。我们做了一个iPhone录像机,那 个共享软件表现相当不错,后来出来的自带了录像机我们那个就没落了,2008年8月成立Haypilnc。为什么要做HaypiKingdom呢?一开始我们想做一个联众,或者想做一个单机游戏, 还有就是做一个战争策略的联网游戏,因为联众是平台中的平台,当时意识到iOS本身是一个平台,大平台上再做一个小平台,再加上本身和赌博这种灰色产业联系比较紧,所以就放 弃了做iOS联众那个想法,所以后来选择了做战争策略的联网游戏,现在看来这个想法是对的,因为当时团队是新的,市场也是新的,以前也没做过联网游戏,所以就选了SLG这样的 战略策略的联网游戏。当时的想法就是我在被窝里能躺着打游戏,这种感觉一直激励着我们, 我们要做iOS第一个能联网的游戏,实际上在我们做出来的时候已经不是那么回事儿了,很 多小的游戏已经上线了。当时的团队很多人都在坚持,做中间经历了很多,一版又一版的改, 后来上线了有人还说你的后台结构根本不对,最多只能支持200人同时在线,我们的目标是 支持5000人同时在线。我们这个团队最自信的就是技术,技术都遭到了质疑,可想而知当时 是比较苦恼的,好在我们挺过来了。

2010年1月18日HaypiKingdom上线,大批玩家会推着你往前走,这个感觉就完全不一 样了。这是我们上线以后接近两年时间在美国的排名,当时很多功能没有加进来,也不敢推广,到了6月份后台基本稳定了,到现在为止支持4000、5000人同时在线一点儿问题都没有, 我们的技术现在看来还是经得住考验的。到了6月份,首先是两个投资商找过来,因为他们 是我们的玩家,他们对这个东西很感兴趣就找过来,后来一步步我们做了几次大的推广,6月、8月、10月份都做了推广。到了今年的4个月以前偶然一直在走下坡路,是因为我们连续4个月一分钱没花,现在看来不花钱的情况下能维持在TOP10。

2010 年10月份推广之前我们已经做了很多铺垫了,前面已经有三次推广以后的一次推 广。我们认为推广的核心是产品质量,这个事情其实一直也有很多争论,到底是不是一个普 通产品推广就能推得起来的,我认为如果没有好的产品质量就得不偿失。再小的产品也要从 质量抓起,如果没有这个“1”,后面多少“0”也是白搭。苹果推荐这个过程对小团队来说这 是梦寐以求的事情,但是这是被动的,你无法主动的寻求苹果推荐,只能等着人家来推荐你, 这不是理想的方式。第二个是打入排行榜,比如说我们是以收入榜带动下载榜,我们首先是 在收入榜上推广起来的,因为玩家的付费率比较高,我们先用收入榜带动下载榜。再一个就 是限时免费,曾经非常有效,现在看来效果越来越差,因为每天限时免费的产品特别多,越 多这些APP根本来不及,所以每天内容太多的时候效果就会差。还有就是FreeAppKing,现 在你想预定是没有那么多资源的。这些效果都不错,但是收入越来越高,再一个就是很难订 到合适的档期。PPC的广告用下来用户质量非常高,这是最大特点。PPI广告投放Tapjoy, 这个渠道现在效果越来越差。还有就是代理发行,主要是Chilingo、EA,找他们是推荐的方 法,我们不在乎把一部分东西分出去,因为我们是在打基础的节,这样能带来很高的用户量。 代理发行很好,推荐小团队来找,如果没有很好的产品质量的话这个也不合适,他不会理你 的。社交网络Facebook、Twitter,之前我们花了很大精力把它做好,但是事实发现这个效 果并不是很好,至少在我们游戏里面不是很好,所以在现在的尤西莉不考虑一开始就加 Facebook。传统的互联网广告部是太理想,还有就是 PR,这就像中彩票一样,如果你的新闻 稿给很牛的编辑发现了,也对你的题材感兴趣的话,带来的效益会比较大。交叉推广,目前 来看有一些老的推广公司非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在 变化,目前看来像以前的渠道就已经基本上退出历史舞台了。所以迫切的需要找一些好尝试, 我认为交叉推广是非常好的尝试。联合运营就像人人网这样的联运,其实现在已经触及到了 移动互联网,我们在跟Dena做联运,让他们在本地市场做推广,欧美市场我们是不做联运的, 其他的俄罗斯市场可以交给其他的做联运。还有很多其他的方式,但是主要的就是这些。

2010年10月,那次推广同时使用的推广渠道:首先是限免,限时收费了一个礼拜,然后突然免费,当时效果非常好,这个限免直接就推到TOP100。第二是FAAD,这个收费比较高大概1500美金。第三个是Tapjoy,这个很有效 果,当时花了5万美金,因为是早期的合作伙伴是 0.25美金的安装。还有Admob,安装来说 是2—2.5美金安装,这个算起来不划算,但是他的用户质量高。还有一个是iAD的前身,他 们一直在联系我们,在他们那儿花了1万美金,他们其实也是PPC。软件内推广,花了3万美金(TextPlus),这个花了3万美金,这是一个聊天软件,我觉得这个不太划算,当时也没 有很好的统计,到底也不知道3万美金带来了多少个安装。我们在35个网站做广告,比如说TA、EP这样的网站做广告,当时在上面找iOS相关的同时上,做了动画广告条,做了比较醒目的位置,花了5500美金,这个效果看起来夸张的不好,接下来不会考虑在这上面做广告了。还有就是PR花了1000美金。根据游戏的特性,我们做了一个游戏类的活动,那时候也有三、四台服务器,这些服务器最牛的买家会在枪战竟技场里面做半个月的PK,做这样的活动也是为了配合这次推广。这次推广之前我们在美国的TOP500左右,在推广之后当天效果就比较明显,这个推广起来比较费劲,能取得这个成绩我们是非常满意的。这次推广共花费16万美金左右,带来80万次以上的安装,平均每次安装0.2美元。后来我们统计,我们每个注册玩家 平均贡献是1.5美金以上,所以按这个来算,0.2换回1.5是非常划算的。越往后推广费用会越来越高,市场竞争越来越激烈,推广成本会递增的翻。

关于交叉推广:

就是把相关的软件放在一起相互的推,在03、04年的时候用这种方式带来很大的增长, 我认为在iOS平台上,在移动互联网的平台上,这种交叉推广更好,因为这个平台更统一, 范围更小,这样交叉推广大家同时发力,比如说我们有一个大的气泵,平时每个人都往里面 充气,在推广的时候,比如说我要推广给谁就把气筒推给谁,这个效果是非常好的。iOS5的推出,一些以前有效的推广方式碰到麻烦。Haypi和Trintit等公司联合推出互助推广联盟。 平等互利,非商业化运作,人人为我,我为人人。这个月我们做了三次推广,就用这个平台, 都推到了USATopfree20之内,请关注论坛和新浪微博。

这次推广我们获得的经验:

1、重点是协调多渠道同时发力,冲榜成功。

2、每个产品有它自己的特点要依靠数据而非想象来做推广,多做实验,一步步来。

3、推得起,还要立得住。不要冲榜成功马上撤下所有推广方式。

4、创业初期产品推广:

1)做个好产品让自己能赚钱,因为不赚钱光忽悠,投资来的钱最终还不是你成功的保证。

2)推广从小的目标国家做起。这个推广因为花钱比较多,所以一开始先选一个小的目标市场,比如说澳大利亚、新西兰、日本这样的市场,甚至可以是中国,中国这个市场看来越 来越大了,选一个小的市场从这个目标市场做,我们一开始就从澳大利亚做起的,现在看来 澳大利亚还是我们排名最高的国家,你在哪儿用功多市场是会有回报的。

3)找个好的发行商。这个发行商可以找 CocoaChina,他们会帮助你们做的非常好,但 是一切都基于好的产品,如果没有好的产品的话什么都是白搭。

4、适度推广。这个以前提的比较少,我要重点提一下,你既然一次能推到 20 万下载, 你为什么不接着推呢?一个月来这么一次多好,收入和产出比非常好,比较这样做。为什么? 你看那些渠道,你越做效果越差,不是高密度的推广只会带来高成本,很难带来好的客户, 所以要适度的把推广的节奏拉开一点。

Haypi同时在开发着七八款联网游戏,Haypi上线已经快两年时间了,我们在这个过程中 联运做Winwdos7版,另外就是开发游戏。这批产品将在十月份以后陆续上线,我们做的东西 风格、题材差异非常大,我们每个题材只做一款,我会在新浪微博发布这些游戏开发,推广 过程中的一些数据,经验以及教训,会跟大家一起分享,大家感兴趣可以关注我们的微博。 这个市场已经到了中后期,已经不是蓝海阶段了,我们国内的数据是6%,以前是15%,就是中国的作者收入占全球份额的15%,现在看来已经萎缩了,这是比较惊讶的一件事情。如果我们单打独斗对付中小开发者来说,我们日子会越来越难过,所以我们要抱起团来,共同期待中国的Haypi的明天。

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